Gamificare
Ce este Gamification?
Gamificarea descrie stimularea implicării oamenilor în contexte și activități non-joc prin utilizarea mecanicii de joc. Gamificarea valorifică tendințele naturale ale oamenilor spre competiție, realizare, colaborare și caritate. Instrumentele folosite în proiectarea jocurilor, cum ar fi recompensarea utilizatorilor pentru realizări, „nivelare” și câștigarea insignelor, sunt transportate în lumea reală pentru a motiva indivizii să-și atingă obiectivele sau să sporească performanța. Există multe exemple de gamificare, cel mai cunoscut fiind probabil programele de recompense oferite de companii aeriene. Metricile importante măsurabile ale succesului din gamificare includ nivelul de implicare, influență, loialitate față de marcă, timpul petrecut pentru o activitate și capacitatea jocului de a deveni viral.
Chei de luat masa
- Gamificarea este utilizarea elementelor de joc în activități non-joc.
- Gamificarea poate îmbunătăți implicarea clienților și angajaților, poate crește vânzările și reduce costurile.
- Gamificarea poate avea unele capcane, în funcție de modul în care este implementată.
Înțelegerea gamificării
Gamificarea descrie încorporarea stimulentelor în stilul jocului în activitățile de zi cu zi sau non-joc. De fiecare dată când caracteristicile sau aspectele asemănătoare jocului sunt introduse în contexte non-joc, are loc gamificarea. Cu alte cuvinte, activitățile din lumea reală sunt făcute ca un joc, pentru a motiva oamenii să își atingă obiectivele. Programele de tip flyer frecvent, punctele de recompensare a loialității și punctele de cumpărare frecvente sunt exemple bune de utilizare zilnică a gamificării. În toate aceste exemple, clienții sunt motivați să continue să „joace” și să acumuleze puncte prin recompensarea consumului continuu.
Nu toate exemplele de gamificare încurajează oamenii să cheltuiască. Nike + este o aplicație care încurajează utilizatorii să facă mișcare transformând fitness-ul personal într-un joc. Diverse organizații nonprofit sponsorizează evenimente competitive prietenoase (-a-thons) pentru a crește donarea de caritate. Știința biologică a fost avansată prin încurajarea jucătorilor să plieze proteinele. Platformele educaționale precum Khan Academy încurajează învățarea prin deblocarea diferitelor niveluri și ecusoane bazate pe finalizarea cu succes a rezultatelor învățării.
O cale importantă de gamificare se află la locul de muncă. Prin introducerea elementelor de joc într-un loc de muncă, angajatorii îi pot ajuta pe lucrători să-și urmărească propriile performanțe, să își stabilească obiective și să se angajeze într-o concurență prietenoasă, care poate îmbunătăți mediul de lucru și îmbunătăți performanța afacerii. Poate încuraja angajații să depună tot efortul și să le ofere recompense care sunt direct legate de nivelul lor de efort.
Riscurile Gamificării
Gamificarea este utilă și reușită, deoarece profită de aceeași psihologie umană care îi determină pe oameni să se bucure de câștig la jocuri și să le displace sau chiar să se teamă să piardă. Ca urmare, poate avea și unele dezavantaje.
Alegerea mecanismelor și valorilor potrivite poate fi o provocare. Deoarece pe acestea se vor concentra participanții, este important ca elementele jocului să încurajeze comportamentul dorit. Gamificarea slab concepută sau implementată poate deveni o distragere a atenției față de alte priorități, poate încuraja oamenii să joace literalmente sistemul sau poate duce la jucători care se angajează într o competiție sumă zero sau chiar sumă negativă unul împotriva celuilalt. Oricare dintre aceste rezultate poate însemna timp și bani pierduți.
Jocurile pot, de asemenea, să devină uneori dependente, așa cum sa văzut cu jocurile video captivante și jocurile compulsive. Acest lucru crește riscuri posibile atunci când se utilizează gamificarea în scopuri comerciale. Din punctul de vedere al unei entități comerciale care beneficiază de angajații sau clienții care dezvoltă o constrângere dependentă de a lucra sau de a consuma (și de a plăti) un produs, aceasta este o caracteristică pozitivă. Dar pentru muncitori și consumatori poate fi ușor văzut ca manipulator sau exploatator și ridică potențiale probleme etice.