Economia consolelor de jocuri (SNE, MSFT) - KamilTaylan.blog
1 mai 2021 12:56

Economia consolelor de jocuri (SNE, MSFT)

Războaiele consolelor de jocuri video sunt urmate îndeaproape de jucătorii din întreaga lume. Deși aspectul financiar este adesea pierdut prin zgomotul care îl înconjoară,  profitabilitatea  este cea mai importantă  valoare pe  care o companie o caută în cele din urmă.

Economia din spatele vânzărilor consolei de jocuri video

Generația anterioară de console (cunoscută sub numele de a șaptea generație) avea trei concurenți principali: Sony Corp.  modelele de afaceri. Competența Sony constă în capacitățile sale hardware, având în vedere experiența îndelungată de expertiză în industria de stocare, în timp ce competența Microsoft rezidă în software, având în vedere dominanța sa în software-ul de operare a computerului.

A opta generație de console a început în 2012 și include PS4 de la Sony, XBox1 de la Microsoft și Nintendo WiiU. PS3 și Xbox 360 au vândut peste 80 de milioane de unități în întreaga lume de când au fost lansate în 2006 și, respectiv, în 2005; Wii a vândut peste 100 de milioane de unități. Aceste console au, în general, un  se dezechilibreze. 

Un motiv pentru care companiile vând inițial consolele cu pierderi este acela de a atrage clienții să le cumpere și apoi să încerce să compenseze pierderile prin fiecare joc vândut, precum și abonamentele online. De asemenea, pe măsură ce sunt fabricate tot mai multe unități, costurile scad în cele din urmă din cauza  economiilor de scară.

Cine este implicat?

Principalii  jucători  implicați în industrie sunt dezvoltatorii, editorii, producătorii de console și  distribuitorii. Dezvoltatorii fac munca de proiectare și codificare a jocurilor, în timp ce editorii sunt responsabili de producție, marketing etc. Sony și Microsoft acționează și ca editori pentru unele dintre jocurile lor. Deoarece costul dezvoltării unui joc pentru PS3 și Xbox 360 depășește 10 milioane USD și pentru că doar o fracțiune din jocuri sunt profitabile, editorul finanțează în general   dezvoltarea jocului video, în timp ce dezvoltatorii sunt limitați la rolul lor și câștigă foarte puțin din  lanțului valoric. Majoritatea valorii este capturată de  vânzări  și  distribuție.

Dacă ne uităm la  economia  editorilor de jocuri video, marketingul reprezintă cea mai mare componentă, urmată de costurile de dezvoltare, costurile de distribuție și  taxele de licențiere. Costurile de dezvoltare constau în costul angajării proiectanților, programatorilor și altor angajați necesari pentru dezvoltarea jocului. Editorii plătesc, de asemenea, o anumită taxă către Sony și Microsoft pentru utilizarea consolelor lor. Editorii terți plătesc un procent către Sony ca taxe de licențiere, dar   jocurile interne, cum ar fi seria foarte populară God of War, permit Sony să păstreze o parte mult mai mare din venituri. (A se vedea, de asemenea,  modul în care funcționează industria jocurilor video. )

În retrospectivă, Sony a primit strategia inițială de a oferi o tehnologie de ultimă generație la prețuri greșite, comparativ cu Xbox 360 mai puțin avansată din punct de vedere tehnologic. PS3, PS3 a început în cele din urmă să funcționeze bine.

Wii intră

Apoi, este Nintendo Wii, consola care a surprins pe toată lumea cu performanțele sale, reușind să vândă atât PS3, cât și Xbox 360, în ciuda capacităților tehnice mult mai mici în ceea ce privește grafica și puterea de procesare. Wii a fost comercializat pentru jucătorii ocazionali și sociali, spre deosebire de mulțimea de jocuri tradițională pe care PS3 și Xbox au vizat-o. În contrast puternic cu concurenții săi, a reușit, de asemenea, să obțină un profit pe unitatea sa hardware încă de la început. De asemenea, păstrează o pondere mult mai mare din toate jocurile Wii  vândute, deoarece publică majoritatea jocurilor în comparație cu Xbox și PS3.

Deși Wii a început cu o notă foarte bună, Sony și Microsoft s-au adaptat rapid provocării modificându-și consolele. Sony a lansat PlayStation Eye, iar Microsoft a lansat Kinect, ambele încorporând caracteristicile controlerului de mișcare Wii. 

O nouă generație

Cu consolele de jocuri de generația a opta, care au început cu lansarea Nintendo Wii U în decembrie 2012, urmată de PS4 de Sony și Xbox One de la Microsoft un an mai târziu, Sony a reușit să-și reducă drastic pierderile pe consolă, în timp ce Microsoft înregistrează pierderi mai mari pe consolă. Chiar și Wii U se vinde acum în pierdere.

Această generație va vedea, de asemenea, o concurență acerbă din partea smartphone-urilor și tabletelor care rulează  datele de la Statista arată PlayStation 4 cu cea mai mare cotă de piață, de 19,64%.

Linia de fund

Sony a dominat piața consolelor de jocuri cu PS2, dar a dat peste PS3, oferind Nintendo și Microsoft un punct de sprijin mai mare pe piață. Se pare că a câștigat o parte din  cota de piață  înapoi cu PS4, dar numai timpul va spune cum tehnologia mai nouă și schimbarea obiceiurilor consumatorilor vor afecta industria jocurilor de consolă.