Second Life Economy
Ce este Second Life Economy?
O piață vibrantă în care bunurile și serviciile virtuale sunt cumpărate și vândute într-o lume tridimensională a jocurilor numită Second Life. Second Life Economy simulează o economie de piață liberă în care jucătorii pot cumpăra și vinde bunuri virtuale cu bani virtuali sau reali.
Înțelegerea economiei Second Life
Tehnologia digitală îmbunătățește foarte mult modul în care companiile interacționează cu clienții lor. O formă rapidă de dezvoltare a tehnologiei este realitatea virtuală, care este un mod de a folosi tehnologia pentru a schimba modul în care oamenii interacționează cu mediile lor. Această tehnologie este utilizată de companii pentru învățarea bazată pe scenarii, instruirea la locul de muncă și învățarea experiențială. Companiile care investesc în programe de realitate virtuală speră să-și înțeleagă mai bine consumatorii, economisind în același timp costurile operațiunilor. Un joc de realitate virtuală care a adus numeroase companii și antreprenori implicați în economia sa este Second Life.
Second Life este o lume virtuală creată de Linden Labs și lansată în 2003. Jocul simulează lumea reală prin faptul că utilizatorii (cunoscuți ca rezidenți) pot colinda lumea liber, se pot întâlni și socializa cu alți rezidenți, se pot angaja în activități comunale, pot construi rezidențiale și proprietăți comerciale, terenuri proprii și efectuarea de tranzacții cu bunuri și servicii virtuale folosind monede reale sau virtuale. Bunurile virtuale comercializate în economie variază de la piese de artă și îmbrăcăminte la case și mașini. Unele persoane și întreprinderi prosperă în economie, în timp ce altele se luptă și pot fi forțate să falimenteze la fel ca economia reală. Se estimează că Second Life are aproximativ 1 milion de utilizatori activi pe lună. În 2015, PIB-ul economiei Second Life a fost estimat la aproximativ 500 de milioane de dolari, cu câștigurile sale brute de rezidenți în medie de 60 de milioane de dolari.
Bunurile de pe piața Second Life sunt cumpărate și vândute cu o monedă virtuală centralizată numită Linden Dollars (L $.) Pentru a obține Linden Dollars, rezidenții își convertesc banii reali, de exemplu euro, în Linden Money pe site-ul oficial de schimb valutar al jocului, cunoscut sub numele de LindeX. La fel ca o platformă tradițională de schimb, comenzile de cumpărare și vânzare de piață și limită sunt efectuate în rândul rezidenților. Dolarii Linden sunt în sine inutili, iar valoarea lor este potențial supusă manipulării valutare sau altor ajustări ale politicii monetare de către dezvoltatorii de la Linden Labs, care emit moneda. Acestea fiind spuse, cursul de schimb variabil între Linden $ și USD a rămas destul de stagnant pe tot parcursul Second Life și, în general, a oscilat în jurul valorii de 250 $ / 1LD $ în ultimii ani.
Deoarece dolarii Linden au o valoare determinabilă pe piața reală, Rețeaua Financiară a Criminalității Financiare (FinCen), un birou al Departamentului Trezoreriei Statelor Unite, a recunoscut Linden Money drept o monedă virtuală centralizată convertibilă în 2013. Aceasta înseamnă că există impozite. implicații pentru orice tranzacție care implică Linden Dollars. Moneda virtuală nu este privită ca bani reali, ci ca proprietate în scopuri fiscale. Prin urmare, legile privind impozitul pe proprietate se aplică tranzacțiilor Linden Dollar. Un contribuabil trebuie să includă valoarea justă de piață a oricărui ban Linden obținut atunci când își calculează venitul brut. Dacă contribuabilul a folosit moneda virtuală strict pentru câștigurile din investiții, orice câștiguri sau pierderi de capital din investițiile efectuate sunt impozitate în mod corespunzător.
Bunurile virtuale din economie pot fi, de asemenea, achiziționate folosind curs legal, cum ar fi dolari SUA. Un rezident care dorește să construiască o casă sau o afacere trebuie să cumpere terenuri de la Linden Labs. De exemplu, un teren de 65.356m 2 în economie costă 1.675 dolari în dolari SUA. Un rezident care are mai multe terenuri poate primi o taxă lunară de către Linden Labs pentru utilizarea terenului virtual. Această taxă este utilizată pentru a plăti închirierea spațiului pe serverul jocului și crește pe măsură ce rezidentul achiziționează mai mult teren.
Second Life Economy este o piață centralizată. Aceasta înseamnă că Linden Labs, administratorul economiei, își păstrează puterea de a emite mai mult din moneda sa, de a-și retrage moneda din circulație, de a păstra un registru al tranzacțiilor făcute de rezidenți și de a schimba dinamica jocului. În 2007, în urma unei investigații FBI asupra practicilor de jocuri de noroc din Second Life Economy, Linden Labs și-a schimbat dinamica jocurilor prin interzicerea tuturor formelor de jocuri de noroc pe piața sa. Această mișcare a condus la proprietarii de cazinouri care și-au anulat acordurile virtuale de utilizare a terenurilor pentru utilizarea și funcționarea cazinourilor, ceea ce a contribuit cu o sumă semnificativă la PIB-ul economiei și venituri uriașe în taxe lunare pentru Linden Labs. Chiar și băncile din Second Life Economy au fost afectate, deoarece unele dintre ele aveau o mulțime de bancomate în cazinourile majore. Acest lucru a dus la epuizarea rezervelor bancare și a rezultat o insolvență care a rezultat odată cu volumul cererilor de retragere și al rulărilor bancare virtuale.
Utilizatorii individuali Second Life au acumulat averi uriașe operând în economia Second Life. Cel mai mediatizat exemplu este cel al lui Anshe Chung, un avatar Second Life al unei persoane din viața reală care, prin avatarul Anshe Chung, a stabilit o afacere imobiliară virtuală în plină expansiune în cadrul Second Life. Începând cu vânzarea de mobilier virtual, modă și design de proprietate, Chung și-a reinvestit profiturile în cumpărarea de proprietăți virtuale și, în cele din urmă, a devenit un magnat imobiliar. Exemplul ilustrează modurile în care economia Second Life reflectă activitățile unei economii care tranzacționează în monedă fiduciară. Astăzi, persoana din spatele Anshe Chung este multimilionară și angajează zeci de designeri virtuali și programatori pentru a-și sprijini activitățile Second Life.
În plus, se știe că companiile din lumea reală au profitat de piața virtuală tridimensională disponibilă în Second Life. Unele companii își desfășoară activitatea în economia virtuală pentru a promova cauze caritabile, altele o folosesc ca platformă de recrutare, iar altele încă o folosesc pentru a-și comercializa marca. Kraft și-a prezentat noile produse prin intermediul supermarketului virtual din Second Life. IBM și Intel au organizat întâlniri virtuale. Noua lansare a parfumului Calvin Klein a fost promovată prin intermediul platformei. Companiile și școlile folosesc piața ca instrument de instruire pentru angajații și studenții lor din lumea realității virtuale.